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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight Vorschau


Vorschau auf das Echtzeitstrategiespiel Command & Conquer 4: Tiberian Twilight von EA Los Angeles von der GamesCom 2009.


Der Entwickler EA Los Angeles (EALA) betritt mit Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (C&C) neues Terrain und führt zahlreiche neue Features ein, die bisher der C&C-Reihe fremd waren. Das Spiel löst sich von den Spielelementen seiner Vorgänger, denn in C&C 4 werden keine Basen gebaut und die Sammler, die einst für den Transport des wertvollen Tiberiums zuständig waren, sind nun ein Fall für die Abwrackprämie. Wie sich diese Änderungen auswirken und wie sich C&C 4 denn nun eigentlich spielt konnten wir auf dem groß angelegten Communityevent CommandCom selbst erfahren. Übrigens ist zumindest der Untertitel des Spiels ein traditioneller: Tiberian Twilight. Die Entwickler forderten zur Einsendung von Untertitelvorschlägen auf und bekamen zahlreiche Einsendungen, die Tiberian Twilight als Untertitel vorschlugen.


Ende eines Zeitalters

Im ersten Command & Conquer wurde durch das Auftreten des außerirdischen Minerals ein globaler Konflikt zwischen der religiös-fanatischen Bruderschaft von Nod und der GDI (Globale Defensiv Initiative) ausgelöst. Tiberian Sun setzte diese Geschichte in der Zukunft fort und stellt eine zunehmend durch Tiberium verseuchte Erde dar. Der dritte Teil Tiberium Wars ging einen Schritt weiter und beinhaltete auch die Invasion der Scrin, einer außerirdischen Rasse, die eng mit dem Tiberium verbunden ist. Das Auftreten der Scrin wird jedoch vorläufig auf ein Gastspiel in Tiberium Wars beschränkt bleiben, denn in Command & Conquer 4 dreht sich der Konflikt alleine um GDI und Nod. Nach den Ereignissen von Tiberium Wars hat sich das Tiberium immer weiter ausgebreitet und bedroht nun auch die letzten Siedlungen und Städte der Erde. In dieser Situation passiert das Undenkbare: Nods charismatischer und mysteriöser Anführer Kane bietet der GDI ein Bündnis an um das Tiberium weltweit einzudämmen - es gleichzeitig aber auch als Ressource weiterhin nutzen zu können. Der Pakt hat Erfolg! Wenige Jahre später wächst Tiberium nur noch unterirdisch und wird nun durch Türme extrahiert. Dank der Regeneration der Umwelt und den unendlichen Ressourcen beginnt ein goldenes Zeitalter. Doch das Bündnis von GDI und Nod wird von vielen nicht akzeptiert, so dass der Konflikt zwischen den beiden Fraktionen erneut ausbricht. An diesem Punkt beginnt Tiberian Twilight. Die Entwickler versprachen zahlreiche Fragen rund um den Mythos Kane zu beantworten und die Geschichte ohne weitere Cliffhanger und Geheimniskrämereien zu beenden. Trotzdem bleibt die Hintertür geöffnet, denn obwohl die Story abgeschlossen wird ist Tiberian Twilight laut EALA nicht das letzte Spiel im Tiberium-Universum. Ein Prequel wäre also durchaus denkbar.

Die GDI-Kampagne trägt den Arbeitstitel „To kill Kane“ und wird in einem ähnlichen Stil wie die populäre Actionserie 24 erzählt. An vielen Stellen müssen harte Entscheidungen getroffen werden, die auch das Ignorieren von Vorschriften oder Befehlen erfordern. Ein Großteil der Videos, für die C&C bekannt ist und die auch in C&C 4 enthalten sein werden, wird auf der Brücke eines riesigen GDI-Transportschiffs spielen. EALA verzichtete auf den Einsatz digitaler Hintergründe und baute ein großes Set für die Filmaufnahmen auf. Die Nod-Kampagne „All things must end“ richtet sich vor allem an Hardcorespieler und soll die Geheimnisse rund um Kane endgültig lüften. Autor Sam Bass versicherte in seiner Präsentation zur Story von C&C 4, dass es ein befriedigendes Ende geben wird. Übrigens wird die Kameraführung der Videos deutlich dynamischer gestaltet. So soll der Eindruck erweckt werden, dass der Spieler mit seiner Umwelt in den Videos interagieren würde. Ein vorgeführtes Beispielvideo konnte durchaus überzeugen.


Chronologischer Ablauf der Ereignisse

2047: Während des dritten Tiberiumkrieges zwischen Nod und der GDI kommt es durch den Einsatz der Ionenkanone zu einer gigantischen Explosion flüssigen Tiberiums. Viele Millionen Menschen sterben augenblicklich. Die Tiberiumverseuchung nimmt drastisch zu. Die Explosion selbst ist eine Art Signal für die außerirdischen Scrin, welche eine Invasion starten.

2062: Der dritte Tiberiumkrieg ist lange vorbei. Die GDI scheitert bei dem Versuch das Tiberium einzudämmen. Forscher kommen zu dem Ergebnis, dass die Erde im Jahr 2068 endgültig für Menschen unbewohnbar sein wird. Kane ist im Besitz des Tacitus, einer Art Kontrollgerät für Tiberium, und tritt in Verhandlungen mit der GDI. Gemeinsam wollen GDI und Nod versuchen das Tiberium fortan kontrollieren zu können und die Erdoberfläche wieder vollständig bewohnbar zu machen. Kanes Forderungen und Motive bleiben vorerst unbekannt.

2077: Die Zusammenarbeit von GDI und Nod war erfolgreich. Das Tiberium-Kontrollnetzwerk macht Tiberium als Ressource unterirdisch nutzbar, verhindert aber gleichzeitig eine oberirdische Ausbreitung. Große Teile der Erdoberfläche sind bereits wieder bewohnbar. Die Allianz zwischen GDI und Nod führt jedoch zu starken Spannungen innerhalb der Fraktionen und es werden immer mehr Fragen nach Kanes Motiven und den Zusicherungen der GDI gestellt. Schließlich kommt es erneut zum Konflikt.


Crawler statt Basen, Türme statt Felder – was der vierte Titel anders macht

Leser, die sich mit dem bisherigen Gameplay von C&C auskennen, können ihre Kenntnisse an dieser Stelle getrost vergessen. Nod und GDI sind nun jeweils in drei Klassen unterteilt: Angriff, Verteidigung und Support. Die Angriffs-Klasse führt schwere Panzer ins Feld und eignet sich dementsprechend für offensives Vorgehen. Die Verteidigungs-Klasse kann als einzige Türme errichten und so starke Verteidigungslinien aufbauen, während die Support-Klasse vor allem Flugzeuge ins Feld schickt. Jede Klasse verfügt über einen eigenen Crawler, der als mobile Basis dient. Der Crawler baut alle Einheiten und kann jeder Zeit auf- oder abgebaut werden. Bei Verlust des Crawlers muss der Spieler eine Minute auf den erneuten Einstieg warten. Gebäude können mit Ausnahme der Verteidigungstürme der Verteidigungs-Klasse vom Spieler nicht errichtet werden. Tiberium wird nun durch das so genannte Tiberium-Kontrollnetzwerk direkt an großen Stationen entnommen und nicht länger von Feldern gesammelt. Auf dem Schlachtfeld befinden sich mehrere Knotenpunkte dieses Kontrollnetzwerkes, die der Spieler mit seinen Einheiten erobern muss. Im Multiplayer verfügt jedes Team über ein Punktekonto, dass aufgebraucht wird, wenn der Gegner im Besitz vieler Knotenpunkte ist. Wenn ein Team 0 Punkte erreicht, so hat das andere Team gewonnen. Ein direktes Auslöschen aller gegnerischen Einheiten ist nicht möglich. Ebenfalls neu sind die Command-Points, die als Einheitenlimit dienen. Große Einheitenmassen können nun nicht mehr gebaut werden.

Eine Ergänzung zum Gameplay stellt das Spielerprofil mit RPG-Elementen dar. Für jede Schlacht und zerstörte Einheit sammelt der Spieler im Single und im Multiplayer Erfahrungspunkte, die er unter anderem in weitere Einheiten investieren kann. Bedenken bezüglich der Unausgewogenheit zwischen neuen und erfahrenen Spielern versuchten die Entwickler auszuräumen. Alle wichtigen Einheiten stünden dem Spieler von Beginn an zur Verfügung, es werden lediglich die taktischen Optionen durch die neuen Einheiten erweitert. Der Nachteil dieses Systems ist der Online-Zwang für den Singleplayer, da die Fortschritte auf einem EA-Server gespeichert werden sollen um Manipulationen vorzubeugen.

Streitbares Gameplay

Die von uns angespielte Version hat noch nicht den Alpha-Status erreicht und ist sicherlich nicht repräsentativ für das fertige Spiel. Trotzdem konnten wir einige Eindrücke gewinnen. Grundsätzlich stehen einige lobenswerte Ideen hinter dem Gameplaydesign von C&C4. So wird zum Beispiel durch das unbegrenzt mögliche erneute Spawnen eines Crawlers verhindert, dass ein Spieler nach einem Rush binnen weniger Minuten aus einem 5on5-Multiplayermatch ausscheidet. Gleichzeitig wird durch die neuen Commandpoints ein Einheitenlimit vorgegeben, welches zum einen die taktische Tiefe erhöhen und zum anderen Performanceeinbrüche verhindern soll, von denen der Spieler in der Vergangenheit bei Command & Conquer häufig geplagt wurde.

Praktisch scheitern Großteile der ambitionierten Pläne an groben Fehlern, die binnen weniger Minuten zu Tage traten. So kann die Anzahl der Commandpoints nicht vom Spieler beeinflusst werden, so dass es nicht möglich ist sich einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu erarbeiten. Zusätzlich gab es in der vorliegenden Version des Spiels keine Credits, so dass die einzige benötigte Ressource für den Bau von Einheiten und Updates des Crawlers Zeit ist. Es ist daher unmöglich einen Gegner direkt zu zerstören oder ihn an der Produktion weiterer Einheiten zu hindern. Wer versucht den Spawnpunkt des gegnerischen Crawlers zu blockieren wird sein blaues Wunder erleben, denn die Crawler zertrümmern bei ihrer Landung sämtliche Einheiten, die sich unter ihnen befinden. Ebenfalls wenig durchdacht erscheint die große Überlebensdauer der Einheiten. Selbst bei großer Überlegenheit dauert die Zerstörung von Gegnern quälend lange. Die Eroberung von Tiberium-Kontrollpunkten kann so sehr nervig werden, da trotz großer Überlegenheit gegnerische Einheiten kaum abgefangen werden können. Ein weiteres Problem ist die große Geschwindigkeit der Crawler, die teilweise höher als die der Kampfeinheiten ist. So kann man praktisch mit seiner Basis vor dem Gegner davonlaufen, im Fall der Support-Klasse sogar davonfliegen. Dabei kann der Crawler trotzdem bis zu vier neue Einheiten produzieren und bei Platzierung sofort ausschwärmen lassen. Die Schlachten endeten oft im direkten Kampf zwischen zwei nebeneinander platzierten Crawlern, deren zugehörige Einheiten sich gegenseitig neutralisierten. Alternativ sind die Einheiten der beiden Spieler damit beschäftigt den jeweils anderen Crawler zu zerstören. Bedingt durch die geringe Anzahl der Commandpoints war es nicht möglich gleichzeitig zu verteidigen und anzugreifen. Die Entwickler dürften auf Grund des erhaltenen Feedbacks die Commandpoints erhöhen. Die Ansätze des Spiels sind durchaus interessant und könnten gerade Gelegenheitsspieler ansprechen. In der spielerischen Praxis sieht es jedoch recht eintönig und langwierig aus, da die Schlachten Schwung und Spannung vermissen lassen. Das Spielsystem ist zu großzügig beim Verzeihen von Fehlern des Spielers und macht es kaum möglich einen echten Wettbewerb zwischen den Spielern entstehen zu lassen. Doch auch das Mikromanagement wurde durch die Entfernung von Spezialfähigkeiten der Einheiten drastisch reduziert. Im Vergleich zu Alarmstufe Rot 3 oder Tiberium Wars dürfte Command & Conquer 4: Tiberian Twilight eher anspruchslos werden.

Die Teilnehmer der CommandCom 2009 hatten keine einheitliche Meinung zum Gameplay. Während Gelegenheitsspieler es als eher spaßig empfanden, waren gerade E-Sport-Spieler höchst skeptisch und zweifelten an dem System als solches. Gleichzeitig gab es aber auch Konsens in der Frage ob C& 4 auf Grund der vielen Änderungen überhaupt als ein „echtes“ Command & Conquer betrachtet werden könnte. Die anwesenden Communityvertreter lehnten das Spiel als solches nicht ab aber kritisierten die Namensgebung massiv, da diese nicht mit den Vorstellungen der Community vereinbar sei. Tatsächlich ist das Tiberium-Universum bisher sehr klassisch gewesen und stellte die eigenen Fundamente wie Basisbau nie in Frage. Die krassen Veränderungen des Spielprinzips überraschen, verwundern und sind für viele mit dem Titel des Spiels absolut nicht vereinbar.


Noch reichlich Zeit für Verbesserungen

EA Los Angeles hat sich durchaus bemüht die Gedanken hinter den Änderungen an der Spielmechanik zu erläutern. Dennoch kann C&C4 in seiner aktuellen Form nicht überzeugen. Das Gameplay ist streckenweise langweilig und wirkt nicht durchdacht. Die Formel „fast, fluid, fun“ des Vorgänger Tiberium Wars ist nicht wieder zu finden. Tiberian Twilight ist noch weit vom angestrebten Release im Jahr 2010 entfernt, sodass den Entwicklern theoretisch noch viel Zeit bleibt das Spiel zu überarbeiten. Am Ende der CommandCom wollten die Entwickler natürlich das Feedback der Communityvertreter haben. Die 100 geladenen Gäste waren wenig begeistert. EALA muss noch viele Probleme lösen und wird es eventuell dennoch nur wenigen recht machen können, denn trotz der Story rund um die bekannten Parteien und Charaktere wirkt C&C 4 mehr wie dritter Dawn-of-War-Titel und weniger wie ein Command & Conquer. Das Klassenkonzept ist vermutlich der größte Joker des Spiels und könnte im Falle einer guten Umsetzung viele Defizite aufwiegen.


Dieser Artikel wurde erstmalig 2010 auf dem inzwischen eingestellten Projekt Gamer-Oase.de veröffentlicht.

Autor: RedBasti
von RedBasti

Artikelreview zum Spiel Command & Conquer 4: Tiberian Twilight aus dem Genre Strategie / Echtzeit-Strategie (Videospiele) von Entwickler EA Los Angeles und herausgegeben von Electronic Arts
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