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Civilization IV: Colonization


Review bzw. Spieletest zum Rundenstrategie- und Aufbauspiel Civilization IV: Colonization von Firaxis.


Lasst euch vom Titel nicht täuschen, denn Colonization ist ein eigenständiges Spiel (erfordert nicht den Besitz von Civilization IV), dessen Gemeinsamkeiten mit Civilization sich im Wesentlichen auf die Verwendung der gleichen Engine beschränken. Civilization IV: Colonization simuliert die Besiedelung der neuen Welt von 1492 bis ins späte 18. Jahrhundert. Im Mittelpunkt steht dabei zunächst der Aufbau einer starken Exportwirtschaft, bevor es an die Erklärung der Unabhängigkeit geht, die selbstverständlich eine militärische Reaktion des Mutterlandes provoziert. Wir haben für euch einen Blick auf das rundenbasierte Remake des Klassikers von 1994 geworfen.


Wie einige Entdecker eine Nation schufen – ein typischer Spielverlauf bei Colonization

Es beginnt sehr beschaulich und ruhig: Ein Schiff, an Bord zwei Siedler und vor einem eine völlig unbekannte Welt. Zunächst sucht man nach einem geeigneten Stückchen Land und gründet die erste Siedlung. Anschließend geht es an die Erkundung des Kontinents mit berittenen Spähern, die auf Schätze, Ureinwohner und andere Siedler aus der alten Welt stoßen. Durch wertvolle Geschenke der Ureinwohner können schon bald die ersten Spezialisten aus Europa angeworben werden um die ersten Siedler in Amerika zu verstärken. Nach wenigen Runden laufen die ersten Produktionsketten und weitere Siedlungen werden gegründet. So wird in Siedlung A fleißig Baumwolle angepflanzt, die vor Ort zu Stoffen verarbeitet wird und anschließend mit einem Planwagenkonvoi zur nächsten Hafenstadt gelangt. Dort wartet schon ein Transportschiff, welches die produzierten Waren nach Europa überführt und so die Kasse klingeln lässt.

Mit den Gewinnen aus dem Export werden weitere Siedler aus Europa in die Kolonien gelockt, die dort für eine Steigerung der Exporte sorgen und gleichzeitig den Bedarf an Waren aus Europa durch die eigene Produktion senken. Leider meldet sich nun auch der König immer öfter und fordert Tribute oder verhängt eine höhere Steuer auf unsere exportierten Waren. Während die Steuerrate in astronomische Höhen steigt verlangen immer mehr Siedler die Unabhängigkeit vom Mutterland. Sobald die eigene Wirtschaft stark genug ist kann man den Traum der eigenen Bevölkerung verwirklichen und die Unabhängigkeit erklären. Die Sache hat jedoch einen Haken, denn in Europa hält man wenig von der Unabhängigkeit der Kolonien. Nun beginnt die kriegerische und gleichzeitig letzte Phase von Colonization. Der König schickt viele Kriegsschiffe, die randvoll mit Invasionstruppen beladen sind. Nun zeigt sich, ob die eigene Wirtschaft genügend Soldaten und Schiffe bereitstellen konnte um die Unabhängigkeit gegen die königlichen Truppen zu verteidigen. Sobald die königlichen Truppen besiegt sind ist die Unabhängigkeit sicher und sofern die eigene Kolonie die erste ist, die ihre Unabhängigkeit erklärt hat und die Expeditionsstreitkräfte des Königs schlagen konnte, ist das Spiel siegreich abgeschlossen. Je nach Spielgeschwindigkeit hat diese Entwicklung ca. drei bis zehn Stunden in Anspruch genommen.

Eine waschechte Wirtschaftssimulation

Colonization ist im Kern eine Wirtschaftssimulation. Ohne funktionierende Warenkreisläufe läuft auf lange Sicht nichts: Die Schiffe fahren fast leer nach Europa, Gebäude brauchen ewig um fertig gestellt zu werden und die Bevölkerung wächst nur langsam oder stagniert. Damit das nicht passiert müssen mehrere Faktoren beachtet werden, die in ihrer Summe das Wachstum der eigenen Kolonie bestimmen.

Natürlich ist schon der Standort einer Siedlung entscheidend. Man sollte sich daher schon vorher überlegen, welchen Zweck die neue Siedlung erfüllen soll und sie dementsprechend platzieren. Jede Siedlung kann Rohstoffe auf den acht umgebenden Geländefeldern gewinnen, indem diesen Arbeiter zugewiesen werden. Außerdem werden automatisch Rohstoffe auf dem Geländequadrat gewonnen, auf dem die Siedlung selbst steht. Im Wesentlichen entscheidet die Geländeart über die zur Verfügung stehenden Rohstoffe, wobei hier und dort einige Felder durch die zufällige Verteilung von Ressourcen besonders ertragreich sind. So sind Küstenstädte durch den Einsatz von Fischern besonders gut für die Nahrungsmittelproduktion geeignet, wobei sich der Ertrag erhöht, wenn auf dem entsprechenden Geländefeld ein Krabben- oder Fischvorkommen gefunden wird. Auf saftigen Wiesen wachsen hingegen Getreide und Tabak besonders gut, während Baumwolle auf Steppen wächst und Zuckerrohr nur in Sümpfen angebaut werden kann. Hügel sichern die Versorgung mit Eisenerz, in Bergen kann sogar Silber abgebaut werden. Natürlich benötigt man auch einige Waldgebiete zur Holzgewinnung. Zusätzlich können Pioniere durch den Bau von Farmen, Lagern und Minen den Ertrag weiter steigern und die einzelnen Siedlungen auch durch Straßen verbinden, was die Reisedauer von Siedlung zu Siedlung enorm verkürzt.

In der Siedlung selbst beginnt die Weiterverarbeitung von Rohstoffen. Hier werden unter anderem aus Tabakblättern Zigarren gedreht, aus Zuckerrohr wird Rum gebrannt und aus Eisenerz werden Werkzeuge gefertigt. Die Produktivität lässt sich durch den Bau größerer Gebäude steigern, die pro Arbeiter in jeder Runde mehr Fertigwaren ausspucken. Die meisten Siedler gehören zu einer bestimmten Berufsgruppe und sollten dieser entsprechend auf die Rohstoffgewinnung und die Fabriken verteilt werden, da der Ertrag eines gelernten Arbeiters doppelt so hoch ist wie der Ertrag eines einfachen Kolonisten oder eines Arbeiters, der einer anderen Berufsgruppe angehört. Für fast alle Berufe lassen sich Arbeiter direkt aus Europa anwerben. Die Kultivierung amerikanischer Pflanzen ist den Europäern jedoch nicht vertraut. Daher sollten einige Siedler eine gewisse Zeit bei den Ureinwohnern leben um dort z.B. das Anpflanzen von Baumwolle zu erlernen. In jeder Siedlung können Bildungsinstitutionen gebaut werden, die es erlauben einfache Siedler in jedem Handwerk auszubilden, das bei Beginn der Ausbildung des Siedlers gerade in der Siedlung ausgeübt wird.

Natürlich muss auch der Warenaustausch zwischen den Siedlungen organisiert werden, da nicht jede Stadt über ihre Umgebung genügend Ressourcen jeder Art zusammenbekommt. Das gilt insbesondere für Städte mit besonders vielen Einwohnern. Ebenso müssen Überschüsse verteilt werden und Fertigwaren aus dem Landesinneren an die Küste transportiert werden. In jeder Siedlung können die Importe und Exporte festgelegt werden. Die Abwicklung der Transporte erfolgt automatisch durch Planwagenkonvois, die in jeder Stadt gebaut werden können. Der automatische Transport funktioniert größtenteils sehr gut und nimmt dem Spieler viel Arbeit ab. Hier und dort kommt jedoch auch mal ein Schiff oder ein Konvoi vom Weg ab. Ärgerlich ist jedoch, dass sich kein Warenlimit für den Import festlegen lässt, so dass sich eine Überproduktion automatisch auf einzelne Siedlungen konzentriert und nicht gleichmäßig verteilt.

Unbekannte – nicht unbewohnte neue Welt

Die Ureinwohner in Colonization spielen mehr als nur eine Nebenrolle und können die Entwicklung der eigenen Kolonie unterstützen. Wer als erster Europäer eine Siedlung der Ureinwohner betritt wird oftmals mit Gold oder anderen Boni belohnt, die in den ersten Runden sehr hilfreich für die Entwicklung der eigenen Kolonie sind. Es lohnt sich also möglichst viele Siedlungen der Ureinwohner als erster zu entdecken. Außerdem kann mit den Ureinwohnern gehandelt werden – steuerfrei! Besonders hilfreich ist die Ausbildung der eigenen Siedler bei den Ureinwohnern, da nicht alle Berufe in Europa erlernbar sind. Wer möchte kann auch Missionen in den Dörfern der Ureinwohner errichten und so einige konvertierte Ureinwohner für die eigene Kolonie bekommen. Allerdings fühlen sich die Ureinwohner auch oftmals bedroht von den immer größer werdenden Siedlungen der Europäer. Wer sich zu aggressiv ausdehnt und den Ureinwohnern das Land einfach streitig macht, anstatt es ihnen abzukaufen, der muss im schlimmsten Fall auch mit einem Angriff der indigenen Stämme rechnen. Auf der Karte sind aber nicht nur Siedlungen der Ureinwohner verteilt. Es gibt auch einige Artefakte zu entdecken, die ebenfalls ein bisschen Gold in die eigene Kasse spülen können. Ob man jedoch auch in Grabstätten nach Schätzen suchen sollte, sei an dieser Stelle nicht verraten. Natürlich kann sich der Spieler auch für eine kriegerische Eroberung der Ureinwohner entscheiden, das sorgt kurzfristig für mehr Gold, stellt die anfänglich schwache Wirtschaft jedoch ordentlich auf die Probe.

Fraktionen, Karten und andere Spieloptionen

Spanier, Briten, Niederländer und Franzosen brechen auf um die neue Welt zu besiedeln. Bei jeder dieser vier Fraktionen kann der Spieler zwischen zwei Charakteren wählen, die unterschiedliche Boni mit sich bringen. Andere Fraktionen können nicht vom Spieler gesteuert werden. Die europäischen Kolonien können sich verbünden, aber auch in harte Kämpfe stürzen. Überwiegend verhalten sich die Kolonien jedoch neutral gegenüber den anderen Kolonien. Die KI funktioniert grundsätzlich gut, tendiert jedoch zu einer sehr frühen Erklärung der Unabhängigkeit und ist daher den königlichen Truppen extrem unterlegen. So schalten sich die KI-Gegner ab und zu selbst aus.

Gespielt wird auf zufällig generierten Karten, die entweder einen vom Nord- bis zum Südpol reichenden Kontinent oder die Karibik nachstellen. Alternativ stehen dem Spieler jedoch auch einige reale Karten Amerikas zur Verfügung. Auf Wunsch kann auch das Klima einer zufällig generierten Karte eingestellt werden. Auch die Spielgeschwindigkeit und der Schwierigkeitsgrad sind frei einstellbar. Die Spielgeschwindigkeit bestimmt wie viel Zeit pro Runde vergeht, so dass der Spieler je nach Einstellung zwischen 225 und 900 Runden Zeit hat die Unabhängigkeit zu erlangen und die königlichen Truppen zu besiegen. Die für den Bau von Gebäuden und Einheiten benötigte Zeit wird der Spielgeschwindigkeit angepasst. Für Einsteiger sind auch die einfachen Schwierigkeitsgrade extrem fordernd, mit einiger Routine kann man sich jedoch auch der Herausforderung eines höheren Schwierigkeitsgrads stellen. Für den Sieg ist es notwendig als erster die Unabhängigkeit zu erreichen, alternativ kann auch auf Zeit gespielt werden, so dass der Spieler mit der höchsten Punktzahl nach Ablauf der üblichen Rundenzahl gewinnt.

Freiheitsglocken für die Unabhängigkeit, Gründerväter für den Kontinentalkongress

Freiheitsglocken? Eine ungewöhnliche Ressource, die nichts desto trotz eine entscheidende Rolle in Colonization einnimmt. Freiheitsglocken werden durch Kolonisten generiert, die im Verwaltungsbildschirm der Siedlung dem Rathaus zugeteilt werden. Wesentlich effektiver sind jedoch Staatsmänner, da diese die Produktion der Freiheitsglocken beschleunigen. Freiheitsglocken sorgen für ein Verlangen nach Unabhängigkeit innerhalb der Siedlung und erweitern langsam die Grenzen um die Siedlung. Durch die Ausdehnung der Grenzen kann man natürlich nicht nur den eigenen Einfluss stärken, sondern vor allem den gegnerischen schwächen. Je nach Einwohnerzahl steigt durch eine zunehmende Anzahl der Freiheitsglocken in einer Siedlung langsam der Wunsch nach Unabhängigkeit von 0% bis 100%. Die Hälfte dieses Prozentsatzes wird direkt auf jede Produktion innerhalb der Siedlung aufgeschlagen, so dass Freiheitsglocken auch ein ideales Mittel zum Ausbau der eigenen Wirtschaft darstellen. Die Produktion der Freiheitsglocken selbst lässt sich durch den Bau einer Druckerpresse und eines Zeitungsverlags erhöhen.

Ein wichtiges Feature in Colonization ist die Möglichkeit Gründerväter für die eigene Sache zu gewinnen und diese dem eigenen Kontinentalkongress hinzuzufügen. Jeder aufgenommene Gründervater bringt spezielle Boni, wie z. B. eine erhöhte Produktion in allen Siedlungen oder bessere Beziehungen zu den Ureinwohnern. Damit sich die Gründerväter dem Spieler anschließen muss er in den Bereichen Politik, Wirtschaft, Religion, Erkundung und Militär Punkte sammeln. Politikpunkte gibt es durch die Produktion von Freiheitsglocken, Wirtschaftspunkte für den Handel mit Europa, Religionspunkte für den Bau von Kirchen und Kathedralen, Erkundungspunkte für die Erforschung der neuen Welt und Militärpunkte für Kämpfe. Es gibt noch weitere Möglichkeiten diese Punkte zu gewinnen, die jedoch oftmals weniger effektiv sind. Sobald sich eine bestimmte Anzahl an Punkten auf dem Konto des Spielers angesammelt hat meldet sich einer der Gründerväter und bittet um Aufnahme in den Kontinentalkongress. Wer dies ablehnt verzichtet auf die Boni dieser Person, kann jedoch kurze Zeit später die gesparten Punkte für einen mächtigeren Gründervater einsetzen.

Kampf um die Unabhängigkeit

In jeder Siedlung herrscht ein bestimmtes Bestreben der Einwohner nach Unabhängigkeit. Sobald dieses im Durchschnitt über 50% liegt kann die Unabhängigkeit erklärt werden. Der Spieler kann nun zwischen mehreren Staatsformen wählen, wobei jede verschiedene Vor- und Nachteile hat. So kann eine Monarchie auch weiterhin mit Europa handeln, während eine Demokratie mehr Punkte für die Gründerväter erhält. Die Einführung der Sklaverei sorgt für höhere Rohstofferträge, die Menschenrechte für alle Menschen sorgen hingegen für zusätzliche Bevölkerung in den Städten. Wer eine neue Nation gründet hat zunächst die Qual der Wahl. Der König in der alten Welt ist selbstverständlich wenig begeistert von der Idee einer neuen Nation und entsendet sofort seine Expeditionsstreitkräfte, die Runde für Runde in der neuen Welt eintreffen. Die Truppen des Königs bestehen aus schweren Kriegsschiffen, die versuchen möglichst viele Berufssoldaten an Land zu bringen. Die Armee des Königs ist oftmals quantitativ und auch qualitativ überlegen. Besonders die schweren Kriegsschiffe sind den besten Marineeinheiten der Kolonien, den Linienschiffen, weit überlegen. Daher sollte man den Schritt zur Unabhängigkeit erst wagen, wenn die eigene Flotte sehr groß ist und die Wirtschaft lückenlos funktioniert und für ständigen Nachschub sorgen kann. Es lohnt sich jedoch die Unabhängigkeit nicht sofort zu erklären, sondern ruhig zu warten bis die rebellische Stimmung weit mehr als 50% der Bevölkerung erfasst hat. Die hälfte dieses Prozentsatzes wird direkt auf die Kampfkraft der Truppen übertragen. Wer es schafft 100% zu erreichen wird mit Linienschiffen belohnt, die genauso stark wie die schweren Kriegsschiffe des Königs sind. Die Größe der Landstreitkräfte des Königs erreicht jedoch astronomische Höhen und es ist unmöglich sie zu schlagen, falls alle Truppen des Königs an Land gebraucht wurden. Daher sollten die gegnerischen Schiffe schnell versenkt werden, so dass die Bodentruppen das Schicksal ihres versenkten Transportschiffs teilen.

Gemeinsam siedeln bringt mehr

Wer nicht alleine siedeln möchte spielt im Netzwerk, im Internet oder nutzt die Möglichkeit Spiele über die E-Mail-Funktion auszutragen. Der Spielablauf unterscheidet sich nicht wesentlich vom Singleplayer. Dafür bietet die Kooperation zwischen zwei Spielern jedoch die Möglichkeit Waren und Arbeiter sehr gezielt auszutauschen und so auch einige Tücken des Spiels zu umgehen. So kann man z.B. eine Ware, dessen Wert im eigenen Heimatland stark gesunken ist, gegen andere Waren einer verbündeten Kolonie tauschen. Dadurch erhält jeder Spieler mehr Profit beim Verkauf seiner Waren. Der Multiplayer läuft stabil und die Beratung mit einem verbündeten Spieler gestaltet sich anspruchsvoll und spaßig. Die Züge werden im Multiplayer simultan ausgeführt, so dass man nur dann auf andere Spieler warten muss, wenn diese für die gleiche Runde mehr Zeit benötigen. Wer unbedingt möchte kann jedoch auch nacheinander ziehen. Leider tendiert das Spiel im Multiplayer jedoch dazu sehr langsam auf Eingaben des Spielers zu reagieren, was bei dem einen oder anderen für weniger Spielspaß in der späten Phase einer Multiplayerpartie sorgen dürfte. Ein Spiel mit mehreren Spielern ist auch an einem Rechner möglich, da im „Hot Seat Modus“ mehrere Fraktionen abwechselnd an einem Computer gesteuert werden. Für ein rundenbasiertes Spiel bietet Colonization im Multiplayer eine gute Grundlage, der Schwerpunkt liegt jedoch eindeutig beim Singleplayer.

Grafik und Sound

Die Grafik hat sich gegenüber Civilization IV deutlich verbessert: Die Texturen sind nun abwechslungsreicher, Schiffe spiegeln sich im Wasser, die Umwelt wirkt lebendiger. Trotzdem ist die Grafik eher zweckmäßig als schön. Viele der Einheiten hätten von einer größeren Anzahl Polygone profitiert. Dafür sind die einzelnen Einheiten gut von einander zu unterscheiden, so dass die Grafik immer übersichtlich bleibt, was dem Simulationscharakter des Spiels entgegen kommt. Für die fehlende Grafikpracht wird der Spieler jedoch ausreichend entschädigt. Dafür sorgen sehr übersichtliche Menüs, die intuitiv bedienbar sind und die niedrigen Hardwareanforderungen. Allerdings empfiehlt es sich bei großen Karten im späteren Spielverlauf einen Rechner zu besitzen, der über den minimalen Anforderungen des Spiels liegt. Besonders sparsam geht Colonization mit der Festplatte um, denn die Installation kommt mit ca. 900 Megabyte aus.

Die musikalische Unterstützung des Spiels ist wie schon in Civilization IV dynamisch und passt sich der Zeit an. So wird beispielsweise nach Erklärung der Unabhängigkeit musikalisch ein stark militärischer Stil gepflegt. Auch das Heranzoomen an eine Siedlung verändert die musikalische Untermalung entsprechend. Die Soundeffekte sind eher unauffällig und fallen weder positiv noch negativ auf. Lobenswert ist jedoch die Möglichkeit im Optionsmenü einen Ordner anzugeben, dessen mp3-Dateien anschließend die Musik des Spiels ersetzen.


Fazit

Colonization ist weniger episch als Civilization, legt dafür aber deutlich mehr Gewicht auf die Wirtschaft. Wer anspruchsvolle Simulationen mag sollte sich Colonization auf keinen Fall entgehen lassen. Auch Liebhaber rundenbasierter Spiele dürfte das komplexe Colonization ansprechen. Der größte Vorteil ist, dass die Menüs sehr überschaubar sind, aber der Aufbau einer florierenden Wirtschaft trotzdem einiges an Planung und Erfahrung voraussetzt. Wer sich dennoch nicht zurecht findet kann in der Zivilopädie nachschlagen, in der Erklärungen zu allen Funktionen des Spiels abrufbar sind. Der Spieler wird gefordert ohne mit endlosen Tabellen und Statistiken erschlagen zu werden. Die technischen Defizite werden durch die gute Spielmechanik wieder ausgeglichen und dürften wirklich nur die wenigsten Spieler stören. Ebenfalls erfreulich ist der verhältnismäßig geringe Preis von 24 bis 30 Euro, der deutlich unter dem Standardpreis von rund 45-55 Euro für Neuerscheinungen liegt. Colonization ist eine exzellente Wirtschaftssimulation, jedoch im Vergleich zu anderen rundenbasierten Spielen als Militärsimulation weniger interessant.


Bewertung

Singleplayer: 5 / 5
Multiplayer: 3 / 5
Grafik: 3 / 5
Sound: 3 / 5
Atmosphäre: 5 / 5
Story: nicht vorhanden
Gesamtbewertung: 4 / 5


Kommentar von RedBasti:
Endlich eine Herausforderung! Colonization erfordert einiges an Geschick bis man es endlich geschafft hat die Produktionen aller Siedlungen aufeinander abzustimmen und pünktlich zur Unabhängigkeit Linienschiffe wie am Fließband zu bauen. Es kommt selten vor, dass ich mir während des Spielens zukünftige Aktionen notiere doch in Colonization habe ich dies getan. Sorgfältige Planung ist ein Kernelement und hebt Colonization von anderen Spielen ab. Baue ich zuerst neue Hafenanlagen oder ein Sägewerk? Welche Produktion fördere ich als nächstes? Erklären mir die Ureinwohner den Krieg, wenn ich eine weitere Siedlung gründe? Es gibt viele Fragen, die einer Antwort bedürfen. Hier wird der Spieler gefordert, so soll es in einer Simulation auch sein. Und man freut sich diebisch, wenn man dem anmaßenden König endlich seine Schiffe versenken kann und die Gründung einer neuen Nation einleitet.


Kommentar von Apokus:
Mich, als Spieler des alten Colonization, begeistert die neue Version sofort. Firaxis hat es meiner Meinung nach sehr gut verstanden die Elemente von Civilization 4 und Colonization zu verbinden. Herausgekommen ist ein wahrlich unterhaltsames Spiel, das sowohl im Singleplayer wie aber auch im Multiplayer zu unterhalten weiß. Durch die stimmige Atmosphäre wird der Spieler immer wieder dazu animiert weiter zu machen. Oh, es ist schon 1 Uhr und um 4 Uhr klingelt der Wecker? Egal, eine Runde geht noch.... tja.. wenn dann der Wecker um 4 Uhr klingelt und man immer noch am Rechner sitzt hat einen wahrscheinlich Colonization in seinen Bann gezogen. Mir jedenfalls ging es direkt wieder so. Auch die paar kleineren Schönheitsfehler, die das Spiel mit sich bringt, sorgen für keinen Abbruch des Suchtpotentials.


Dieser Artikel wurde erstmalig 2008/2009 auf dem inzwischen eingestellten Projekt Gamer-Oase.de veröffentlicht.

Autor: RedBasti



Spieletest zu Civilization IV: Colonization

von RedBasti
Bewertung: 4 von 5 Sterne
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