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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight


Command & Conquer 4: Tiberian Twilight schließt die Geschichte des Echtzeitstrategie-Tiberium-Universums.


1995 begeisterte das erste Command & Conquer von den Westwood Studios die Gaming-Szene und legte die Fundamente für das Genre der Echtzeitstrategiespiele, obwohl es nicht das erste Echtzeit-Strategiespiel war. Trotzdem gilt dieses Spiel auf Grund seiner Popularität und des Einflusses auf viele weitere Spiele als Mutter des Genres. Command & Conquer wurde zu einer bekannten Marke und neben der eigentlichen Geschichte rund um den mysteriösen Kane und das hochgiftige Mineral Tiberium erschienen mit Alarmstufe Rot 1 – 3 und Generals weitere Ableger der Reihe. 15 Jahre nach der Initialzündung soll Tiberian Twilight die Geschichte seiner drei Vorgänger abschließen und endlich die zahlreichen Lücken der Story schließen. Der Abschluss der traditionsreichen Serie legt bezüglich des Gameplays eine 180°-Wendung hin und bricht mit den Konventionen der Vorgänger. Ob sich dieses Wagnis auszahlt erfahrt in unserem Review.


Crawler statt Bauhof

Trotz des Titels Command & Conquer 4 hat Tiberian Twilight kaum etwas mit seinen Vorgängern gemeinsam, denn der Entwickler EA Los Angeles hat die spielerischen Kernelemente der Vorgänger rausgeschmissen. Sammler und Ressourcenmanagement? Gibt es nicht mehr! Bauhöfe und Basisbau? Gibt es nicht mehr! In Tiberian Twilight befehligt der Spieler eine mobile Basis, in der alle Upgrades erforscht und alle Einheiten gebaut werden. Das „Crawler“ genannte Vehikel kann auch während der Fahrt Einheiten ausbilden, muss jedoch stationiert werden um diese auf das Schlachtfeld entlassen zu können. Falls der Crawler zerstört wird kann er durch einen neuen ersetzt werden – allerdings nicht unbegrenzt oft. Die Ausbildung neuer Einheiten verbraucht keine Ressourcen und kostet lediglich ein wenig Zeit. Um den Einheiten dennoch einen gewissen Wert zu verleihen ist die Anzahl an Panzern und Soldaten durch ein Einheitenlimit begrenzt. Das Einheitenlimit ist durch die maximale Anzahl an Kommandeurpunkten vorgegeben. Kleine Einheiten verbrauchen nur wenige Punkte, dicke Panzer hingegen sehr viele. Während der Schlacht sammeln die Einheiten Kampferfahrung und verbessern so ihre Fähigkeiten. Außerdem lassen sich die Truppen durch herumliegende Kisten aufwerten. Grüne Kisten geben einer Einheit mehr Erfahrung, während blaue für eine Verbesserung der Waffensysteme sorgen. Die Kisten entstehen wenn Einheiten zerstört werden oder automatisch an einem Tech-Gebäude, das in regelmäßigen Abständen Kisten auf dem Schlachtfeld erscheinen lässt. Wer seine Strategie ändern möchte kann nicht mehr benötigte Einheiten jederzeit entfernen und neue bauen. Das Spiel ist auf die Bedienung des Crawlers und einiger Einheiten reduziert. Tiberian Twilight ist sehr action-, jedoch nicht so umfangreich wie seine Vorgänger. Die ansonsten in Command & Conquer üblichen Erkundungsfahrten mit schnellen Einheiten und der klassische Tankrush (Überrennen des Gegners mit Panzern) haben spürbar an Bedeutung eingebüßt. Für die Bedienung der Einheiten wird nur ein geringes Maß an Mikromangement benötigt, sodass sich die Spielmechanik eher an Gelegenheitsspieler als an Profis richtet.

Kristalle und Klassen

Zwei weitere erwähnenswerte neue Features sind das Klassensystem und die Tiberiumkristalle. Das Tiberium als solches ist selbstverständlich nicht neu in der Command & Conquer-Serie, die Rolle, die es in Tiberian Twilight spielt, hat jedoch nichts mit den großen Tiberiumfeldern der Vergangenheit zu tun. An bestimmten Punkten auf dem Schlachtfeld erscheinen regelmäßig Tiberiumkristalle, die je nach Farbe unterschiedlich wertvoll sind. Blaues Tiberium ist wertvoller als grünes und ganz besonders begehrt sind die roten Kristalle, die jedoch dem Singleplayer vorbehalten sind. Ein solcher Kristall kann von jeder Einheit aufgesammelt und anschließend unterschiedlich verwendet werden. Wer in seinem Crawler Updates erforschen möchte, der muss den Kristall in die eigene Startzone bringen. Alternativ kann der Kristall zur Explosion gebracht werden, was den Träger des Kristalls zerstört und einen Ionensturm entfacht, der allen in der Nähe befindlichen Einheiten schwere Schäden zufügt. Die Crawler selbst sind in drei verschiedenen Klassen erhältlich: Offensiv, Defensiv und Unterstützung. Der Offensiv-Crawler ermöglicht den Bau schwerer Einheiten, während die Defensiv-Klasse vor allem auf Infanterie und Verteidigungsgebäude setzt. Die Unterstützungsklasse repräsentiert in erster Linie die Luftwaffe und kann einige Spezialfähigkeiten einsetzen um die eigenen Truppen zu stärken, bzw. die gegnerischen zu schwächen. Wer seine Klasse ändern möchte muss den existierenden Crawler zerstören und einen neuen anfordern.

Level up!

Ebenfalls neu in Tiberian Twilight: Erfahrungspunkte und ein Achievement-System. Mit jedem Abschuss in der Kampagne, im Skirmish (Gefecht) und in Online-Schlachten sammelt der Spieler Erfahrungspunkte. Diese führen regelmäßig zu einem Level-Aufstieg und ermöglichen die Freischaltung weiterer Einheiten und Upgrades. Dieser Vorgang ist für die Fraktionen GDI und die Bruderschaft von Nod, nicht jedoch für die einzelnen Klassen, getrennt. In der Theorie soll dieses System den Spieler ähnlich wie in einem Rollenspiel motivieren. In der Praxis wirkt das Sammeln von Erfahrungspunkten wie eine Pflichtaufgabe, der man nicht entgehen kann.

Das einem zahlenden Kunden der Zugriff auf Spieleinhalte zunächst verwehrt wird ist leider nicht der einzige negative Aspekt am Erfahrungspunktesystem. Bei Online-Partien starten die Spieler eventuell nicht mit den gleichen Voraussetzungen, was ein Spiel nicht zwingend entscheidet aber durchaus zu ungleichen Chancen führen kann. Außerdem ist für das Sammeln von Erfahrungspunkten eine permanente Onlineverbindung erforderlich. Falls die Verbindung zu den EA-Servern abbricht können keine Erfahrungspunkte mehr gesammelt werden. Das Level-System dient somit automatisch als Kopierschutz, denn die Option auf ein reines Offline-Profil gibt es nicht. Außerdem muss das Spiel mit einem EA-Account gekoppelt werden, was den Wiederverkauf mindestens erschwert. Ein spielerischer Nutzen lässt sich durch die Implementierung dieses Features nicht erkennen, viel eher handelt es sich um einen Spielspaßdämpfer. Ein Level-System passt in dieser Form nicht zur Echtzeitstrategie, weshalb Tiberian Twilight durch dieses Feature deutlich an Spielspaß einbüßt. Immerhin ist dieses Ärgernis nach einigen Tagen intensiven Spielens und dem damit verbundenem Erreichen des letzten Levels überwunden.

Ein Glatzkopf im Mittelpunkt – Die Story

Die Geschichte von Tiberian Twilight baut auf den Ereignissen des Vorgängers Tiberium Wars auf. Wer die bisherige Handlung nicht kennt wird von dem Spiel im Regen stehen gelassen, denn eine Zusammenfassung der früheren Ereignisse findet im Spiel selbst nicht statt. Immerhin stellt EA auf YouTube eine entsprechende Einleitung bereit, die für Einsteiger unverzichtbar ist. Ohne entsprechende Vorkenntnisse hinterlässt bereits das Intro des Spiels gleich mehrere große Fragezeichen. Die Ereignisse der beiden ersten Spiele (Der Tiberiumkonflikt (Tiberian Dawn) und Tiberian Sun) bleiben unberücksichtigt. In Tiberian Twilight gelingt es dank dem Tacitus und einem Bündnis zwischen Kane und der GDI das bedrohliche Tiberium endlich unter Kontrolle zu bringen und dessen Wachstum einzudämmen. Die Allianz zwischen Kane und der GDI führt zwangsläufig zur Bildung von Splittergruppen, die das Bündnis als Verrat betrachten, sodass am Ende GDI gegen Nod, Nod gegen Nod und GDI gegen GDI kämpfen. Das ist nicht immer nachvollziehbar und teilweise arg verwirrend. Im Endeffekt dreht sich natürlich wieder alles um Kane und sein großes Vorhaben, welches an dieser Stelle nicht verraten wird.

Fans der Serie wissen natürlich, dass die Geschichte rund um das Tiberium viele offene Fragen beinhaltet. Der Entwickler EALA kündigte an mit Tiberian Twilight nun endlich Antworten zu liefern und die Handlung, die 1995 mit dem Erscheinen von Der Tiberiumkonflikt begonnen wurde, abzuschließen. Dieses Versprechen wird leider nicht einmal ansatzweise erfüllt, denn was Kane nun eigentlich ist und was seine Motive sind erfährt der Spieler auch in Tiberian Twilight nicht. Das Ende selbst ist wenig überraschend und lässt die Tür für eine Fortsetzung oder Erweiterung sperrangelweit offen. Das auf der Verpackungsrückseite angekündigte „epische Finale“ bleibt aus. Die außerirdischen Scrin spielen übrigens in Tiberian Twilight keine Rolle, obwohl eine erneute Scrin-Invasion am Ende von Command & Conquer 3: Tiberium Wars angekündigt wurde.

Die Kampagnen

Der Einzelspieler-Modus beginnt mit drei kurzen Missionen auf Seite der GDI, die gleichzeitig ein Tutorial darstellen. Anschließend muss sich der Spieler zwischen Nod und der GDI entscheiden um auf der jeweiligen Seite sieben weitere Missionen zu absolvieren. Die Absolvierung der beiden Kampagnen dürfte einen Durchschnittsspieler ca. 10 Stunden beschäftigen. Die Missionen selbst sind sehr linear, werden aber durch unterschiedliche Missionsziele ein wenig aufgelockert. Der Spielspaß bleibt trotzdem auf der Strecke, da das neue Spielsystem nicht mit der Kampagne harmoniert. Besonders frustrierend kann dabei das Einheitenlimit wirken. Einige Mission erfordern die Präsens des Spielers an mehreren Orten, was jedoch durch die begrenzte Anzahl an Einheiten nicht möglich ist. Zusätzlicher Frust wird durch das Erfahrungspunkte-Feature verursacht. Wer gleich nach der Installation mit der Kampagne beginnt und die anderen Modi nicht spielt, der wird am Ende der Kampagne nicht genügend Punkte zur Freischaltung der großen Einheiten gesammelt haben. In den Missionen können durch die Tiberiumkristalle theoretisch alle Einheiten und Upgrades aktiviert werden. Das nützt einem jedoch nichts, wenn man nicht das entsprechende Level erreicht hat. Hier entpuppt sich das Erfahrungspunkte-System erneut als überflüssige Spaßbremse, die erst nach vielen Stunden von alleine verschwindet. Unterm Strich sind die Missionen der Kampagnen unterdurchschnittlich und für ein Command & Conquer geradezu beschämend schlecht.

Die Videosequenzen

In Sachen Videos ist Tiberian Twilight eher traditionell. Wie für die Command & Conquer-Serie üblich treten zwischen den Missionen einige Schauspieler vor die Kamera und geben dem Spieler neue Befehle. In diesen Videoschnipseln wird gleichzeitig die Handlung des Spiels voran getrieben. In Tiberian Twilight versuchen die Videosequenzen einen seriösen Eindruck zu hinterlassen, scheitern dabei jedoch an mehreren Faktoren. Das liegt primär an den zu kurz gehaltenen Dialogen und der schlechten schauspielerischen Leistung der Darsteller. Eher merkwürdig ist hingegen die Benutzung eines Sets für fast alle Szenen der Nod- und der GDI-Kampagne. Wenn man es nicht besser wüsste könnte man denken, dass sich die größten Rivalen der Erde abwechselnd einen schlecht beleuchteten Raum teilen, um dort ihre Botschaften unter das Volk zu bringen. Der Spieler bleibt in der Rolle des Commanders wie üblich namenlos und stumm. Trotz dieser bemerkenswerten Defizite ist das Alter Ego des Spielers in Tiberian Twilight verheiratet. Die Videos versuchen einen Konflikt zwischen privaten und dienstlichen Interessen darzustellen, scheitern jedoch auch in diesem Punkt. Mit der eigenen Ehefrau gibt es zu keinem Zeitpunkt in den Videos einen Dialog oder gar eine Umarmung bei einer Verabschiedung. Der Spieler wird genötigt sich das Geheule einer für ihn unbedeutenden Frau anzuhören. Auch diese im Ansatz nicht schlechte Idee von Tiberian Twilight wird unzulänglich umgesetzt. Dank dem Zusammenspiel mit der mageren Story sind die Videos nur noch Beiwerk und nicht wie früher der Glanzpunkt einer Command & Conquer-Kampagne.

Der Multiplayer als Retter

Im Multiplayer spielen zwei bis zehn Spieler online in zwei Teams gegeneinander. Die Multiplayer-Karten sind alle gespiegelt und bieten beiden Teams identische Voraussetzungen. Zu Beginn der Partie wählt jeder Spieler seine Klasse und stationiert seinen Crawler in der Stationierungszone des Teams um anschließend auf die Jagd nach Kontrolltürmen und Tiberium-Kristallen zu gehen. Über Sieg und Niederlage eines Teams entscheiden nicht die individuellen Fähigkeiten, sondern das Teamwork. Wenn ein Team die verschiedenen Klassen gut kombiniert und Angriffe gezielt durchführt steht dem Sieg nichts im Weg. So kann die Unterstützungsklasse den Angriff der Offensiv-Klasse nicht nur durch Lufteinheiten, sondern auch durch Spezialfähigkeiten verstärken. Die Defensiv-Klasse hilft durch den Bau von Abwehranlagen bei der Sicherung eines Gebietes und kann einen Angriff auch aus der zweiten Reihe heraus verstärken. Um zu gewinnen muss ein Team 2500 Siegpunkte erreichen. Um dieses Ziel zu erfüllen muss ein Team möglichst viele Kontrolltürme auf der Karte erobern und halten. Ein Turm wird durch in der Nähe befindliche eigene Einheiten automatisch eingenommen. Doch auch für Abschüsse gegnerischer Einheiten gibt es Siegpunkte. Wenn man das Glück hat in einem funktionierenden Team zu sein, in welchem die Angriffe gemeinsam durchgeführt werden und Hilfegesuche Gehör finden, entfaltet das Spiel in seinen recht kurzen Matches erstmalig echten Spielspaß. Die Teams sollten möglichst groß sein, denn wenn die Spielerzahl sinkt kommen die negativen Aspekte der Spielmechanik wesentlich stärker zum Vorschein. Das Einheitenlimit passt sich übrigens der Spielerzahl an. Umso mehr Spieler in der Partie vertreten sind, desto weniger Einheiten darf jeder einzelne bauen. Ein rudimentäres Clan- und Laddersystem soll in den nächsten Tagen an den Start gehen, wobei von diesem nicht zu viel erwartet werden sollte. Die Automatch-Funktion liefert übrigens äußerst selten Ergebnisse, so dass die manuelle Spiele(r)suche schneller zum Erfolg führt. Einen LAN-Modus gibt es nicht.

Koop-Kampagne und Skirmish

Neben der Kampagne mit den Missionen und dem Multiplayer (Mehrspieler-Modus) bietet Tiberian Twilight noch zwei weitere Spielmodi, bei denen es sich um Varianten der ersten beiden Modi handelt. Die Koop-Kampagne ermöglicht das Spielen der Missionen des Einzelspielers zusammen mit einem Partner über das Internet. Dieser Modus hinterlässt einen ungenügenden Eindruck, da viele der Missionen kaum an das Vorhandensein von zwei Spielern angepasst wurden. Das rächt sich vor allem in Sachen Schwierigkeitsgrad, denn auch auf der schwersten Stufe lassen sich viele Missionen zu zweit sehr einfach absolvieren. Der klassische Skirmish-Modus (Gefecht) ermöglicht Spiele für zwei bis zehn Spieler gegen die KI (künstliche Intelligenz) und ist bis auf das Verhältnis von menschlichen zu computergesteuerten Spielern inhaltsgleich mit dem Multiplayer. Die KI-Gegner verhalten sich als Individuen clever, versagen jedoch als Team. Daher enden die meisten Gefechte im Skirmish-Modus in einem extremen Durcheinander verschiedenster Einheiten, das kaum zu überblicken ist. Da kann der Spieler alleine wenig ausrichten.

Die Tücken des neuen Spielsystems und andere Probleme

Die Ersetzung des Basisbaus durch den Crawler sorgte schon im Vorfeld der Veröffentlichung für viel Skepsis. Aus der Skepsis ist nun Gewissheit geworden, denn viele Probleme, die schon in der Beta offensichtlich waren, sind auch im fertigen Spiel enthalten. Oftmals werden in einem Gefecht zwei Crawler in unmittelbarer Nähe stationiert und anschließend so lange Einheiten produziert, bis eine Streitmacht endlich den gegnerischen Crawler geknackt hat. Da neue Einheiten keine Ressourcen verschlingen und viele Treffer aushalten kann sich eine solche Schlacht in die Länge ziehen. Der taktische Anspruch sinkt dabei nahe 0. Gegnerische Einheit anwählen, dem Infokasten die eigene Kontereinheit entnehmen und diese dann bauen. Außerdem ist es in Tiberian Twilight nur noch bedingt möglich vom Aussehen einer Einheit auf ihre Funktion zu schließen, obwohl das bisher eine Stärke der Command & Conquer-Reihe war. Das System, das auf verschiedenen Waffen- und Panzerungsarten basiert, ist zwar logisch aufgebaut, aber nicht so durchschaubar wie in anderen Strategiespielen. Zu den neuen Problemen gesellen sich die alten Wegfindungsprobleme. Die Einheiten nehmen Umwege, verhaken sich ineinander oder verweigern den Bewegungsbefehl.

Grafik und Sound

Tiberian Twilight nutzt die inzwischen arg in die Jahre gekommene „Strategy Action Game Engine“ (SAGE), die unter anderem in Alarmstufe Rot 3 und in Command & Conquer 3: Tiberium Wars zum Einsatz kam. Die Grafik ist bei Tiberian Twilight eher schwach, was dem Alter der Engine und einigen fragwürdigen Designentscheidungen geschuldet ist. Allgemein fallen vor allem matschige Texturen und die teilweise polygonarmen Einheiten negativ auf. Außerdem sind die dargestellten Landschaften sehr einfallslos und stellenweise schlicht hässlich. Deutlich gelungener sind hingegen die Animationen, die den Einheiten ein wenig Leben einhauchen. Der comichafte Look des gesamten Spiels, der eher an Alarmstufe Rot 3 als an die eigentlichen Vorgänger erinnert, harmoniert nicht mit dem Endzeitszenario und führt zu deutlichen Einbußen bei der Atmosphäre. Die knallbunten Effekte und die starke Hervorhebung von Einflussbereichen erfüllen zwar einen spielerischen Sinn, wirken aber dennoch deplatziert. Besonders ärgerlich ist die Nähe der Kamera zum Boden, denn es reichen recht wenige Einheiten aus um den Bildschirm vollständig zu füllen. In der Hitze des Gefechts fällt es daher oftmals schwer den Überblick zu behalten. Das bereits 2007 veröffentlichte Tiberium Wars macht auch heute noch einen besseren grafischen Eindruck, obwohl dort in den Massenschlachten auch nicht weniger Einheiten als in Tiberian Twilight dargestellt werden mussten. Die Menüs und das Benutzer-Interface sind zwar zweckmäßig, gleichzeitig aber auch sehr hässlich. Eine simple Anordnung von Blau- und Rottönen ist heute nicht mehr ausreichend. Tiberian Twilight ist leider auch visuell ein deutlicher Rückschritt. Der einzige Vorteil sind die moderaten Systemanforderungen.

Bei der Musik geht Tiberian Twilight ebenfalls neue Wege und setzt zu einem Großteil auf Orchestermusik, die sich dynamisch an die Spielsituation anpasst. Die Musik macht insgesamt einen stimmigen Eindruck, setzt aber zu wenig eigene Akzente und wirkt daher teilweise austauschbar. Die Synchronisation der Einheiten und der Videos ist auch in der deutschen Version gelungen, obwohl Kane wieder einmal ein wenig zu freundlich wirkt.


Fazit: Ein unwürdiges Ende

Das soll es gewesen sein? Das soll der Abschluss der traditionsreichen Tiberiumsaga gewesen sein? Für langjährige Command & Conquer-Fans wirkt es wie ein schlechter Scherz. Tiberian Twilight entledigt sich aller klassischen Eigenschaften der Command & Conquer-Serie und ersetzt diese durch halbgare Features. Das Spielsystem ist für den Singleplayer (Einzelspielermodus) vollkommen ungeeignet und sorgt für unnötigen Frust. Die Handlung ist lückenhaft, die Grafik ist weder passend noch zeitgemäß, das Erfahrungspunkte-System nervt, die Wegfindung hat Aussetzer, der Skirmish-Modus ist eine Enttäuschung und der Koop-Modus nicht ausbalanciert. Für Einzelkämpfer ist Tiberian Twilight ein Ende mit Schrecken. Zu allem Überfluss erfordert das Spiel eine permanente Online-Verbindung und verfügt über keinen LAN-Modus.

Zugegeben, der Mehrspieler-Modus ist signifikant besser als der Einzelspieler und rettet so das Spiel vor dem totalen Absturz. Das liegt vor allem beim Spaß am Teamwork und den ausgeglichenen Stärken und Schwächen der Einheiten und Klassen. Wirklich überzeugen kann das Spiel nur dann, wenn die fünf Spieler eines Teams zusammenarbeiten und die Stärken der verschiedenen Klassen bei der Jagd nach den Kontrolltürmen kombinieren. Für Profis bietet das Spiel in taktischer Hinsicht trotzdem deutlich zu wenig. Tiberian Twilight sollte mit guten Freunden oder fähigen Mitspielern gespielt werden – oder gar nicht.


Bewertung

Singleplayer: 1 / 5
Multiplayer: 3 / 5
Grafik: 2 / 5
Sound: 3 / 5
Atmosphäre: 2 / 5
Story: 2 / 5
Umfang: 3 / 5
Gesamtbewertung: 2 / 5


Dieser Artikel wurde erstmalig 2010 auf dem inzwischen eingestellten Projekt Gamer-Oase.de veröffentlicht.

Autor: RedBasti



Spieletest zu Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

von RedBasti
Bewertung: 2 von 5 Sterne
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Artikelreview zum Spiel Command & Conquer 4: Tiberian Twilight aus dem Genre Strategie / Echtzeit-Strategie (Videospiele) von Entwickler EA Los Angeles und herausgegeben von Electronic Arts
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