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Warum die besten Top-Browsergames kostenlos sind...


Die besten Top-Browsergames, mit Auszeichnungen und Preisen überhäuft, können kostenlos gespielt werden. Aber warum?


Die besten Browsergames können immer kostenlos gespielt werden - warum das so ist liegt bereits in der Kategorie dieser Art von Onlinespielen. Browsergames leben davon, dass unzählige, häufig tausende oder gar noch mehr Spieler und Gegner gleichzeitig miteinander oder gegeneinander spielen. Diese Spielerzahlen sind kaum erreichbar, wenn das Browsergame nicht kostenlos gespielt werden kann. Da Browserspiele jedoch auch finanziert werden müssen gibt es in fast allen Spielen kostenpflichtige Funktionen oder Extras. Nicht jeder Spieler nutzt sie und je nach Spiel ist es unterschiedlich, ob man sie teils auch gratis nutzen kann oder ausschließlich durch echtes Geld. So wird in vielen kostenlos nutzbaren Onlinespielen ein Großteil des Umsatzes (bis zu 90%) von einer Minderheit der Spieler (häufig nur 10%) gemacht. Ein Zehntel der Spieler finanziert also das Spiel, sodass es für die breite Mehrheit auch kostenlos angeboten werden kann. Dafür profitieren diese zahlungskräftigen Spieler ebenso davon, dass es mehr Mitspieler gibt, ihr Lieblingsspiel weiter betrieben werden kann und das es weiterentwickelt und die Community betreut wird.

Im Gegensatz zu klassischen Videospielen, die früher meist einmalig gekauft wurden und die man dann "so wie sie sind" hatte, bezahlen die Spieler bei Browsergames (wenn sie nicht kostenlos spielen, sondern kostenpflichtige Funktionen nutzen) meist immer wieder kleine Beträge. Der Betreiber des Browsergames ist also auf die Spieler angewiesen und muss sich dauerhaft um sie kümmern. Für ihn hat es den Vorteil, dass er so auf Dauer viel mehr mit dem Browsergame einnehmen kann, als es mit einer Einmalzahlung, also einem Kauf, möglich wäre. Aber auch die Spieler profitieren stark davon, denn verständlicherweise geben sie nur weiter Geld aus, wenn sie zufrieden sind. Dementsprechend muss sich der Betreiber des Browserspiels ständig um sie bemühen, das Spiel verbessern, Fehler beheben (Bugfixing) und einen angemessenen Support und eine Communitybetreuung bieten.

Browsergames sind ein gewaltiger Markt, der innerhalb des letzten Jahrzehnts schnell gewachsen ist. Diverse heute sehr große Unternehmen und Arbeitgeber starten als Hobbyprojekt und konnten rasant wachsen. Beispiele für gewaltige Aufstiege sind die heutige Gameforge AG, deren Ursprünge auf das Browsergame OGame zurückgehen, oder aber auch die BigPoint GmbH, an der heute Weltkonzerne Anteile halten und die eine Vielzahl von bekannten Browsergames wie Seafight oder DarkOrbit mit insgesamt über 100 Millionen Spielern betreibt. Ebenso zu den schnell aufgestiegenen Unternehmen zählen Travian Games mit ihrem Erfolgstitel Travian, sowie Upjers mit bekannten Browserspielen wie Wurzelimperium oder My Free Farm. Auch InnoGames kann ohne Zweifel zu den erfolgreichen Browsergame-Herstellern gezählt werden. Ihre bekannten Spiele wie Die Stämme (Tribal Wars) und Grepolis sind inzwischen in vielen Ländern der Welt bekannt und haben überall ihre Anhänger, die kostenlos mitspielen.

Ihren Namen verdanken Browsergames der einfachen Tatsache, dass sie ursprünglich dafür geplant waren einfach (und ausschließlich) über einen beliebigen Internetbrowser gespielt werden zu können. Während früher also häufig Internet Explorer, Mozilla Firefox oder auch Apple`s Safari und Google Chrome zum Einsatz kamen, so hat sich dies heutzutage schon wieder geändert. Ohne Zweifel sind die klassischen Internetbrowser noch die bevorzugte Plattform für Browserspiele, aber viele haben sich auch den technischen Möglichkeiten der Gegenwart angepasst. Früher war es bereits praktisch, da man einfach von seinem Handy den Internetbrowser startete und sich schon unkompliziert bei seinen Lieblings-Browsergames einloggen konnte. Da die kostenlosen Spiele jedoch meistens auf bestimmte Anforderungen ihrer größten Spielerzahl optimiert waren, z.B. eine bestimmte Bildschirmauflösung oder Anforderungen wie JavaScript, Flash oder eine Vielzahl von Bildern, bieten heutzutage viele Spiele auch direkt integrierte Anwendungen bzw. Applikationen - genannt Apps oder Appz - an, die extra für das Handy geschrieben wurde. So können diverse Browsergames, einschließlich der Unterkategorie der Social Games, direkt in einer Anwendung im Iphone oder über die Android-Plattform anderer Handys gespielt werden. Andere Spiele wiederum bieten optimierte Webseiten ihrer Spiele für mobile Benutzer an. Bei den meisten Browsergames ist auch die Nutzung der mobilen Versionen uneingeschränkt und kostenlos möglich. Nur wenige Browserspiele zählen die jeweilige Mobile-Version zum kostenpflichtigen Angebot bzw. eben den Extras, die nicht gratis für jeden sind.

Jahr für Jahr gibt es neue Browsergames, darunter auch immer wieder neue Top-Hits des Jahres. Viele setzen dabei auf bereits bewährte Spielkonzepte, mit denen andere Browserspiele erfolgreich wurden - manchmal Spiele von anderen Herstellern, aber manchmal wird auch nur das eigene Erfolgskonzept kopiert. Andere wiederum versuchen völlig neue Wege zu gehen. Die großen Hersteller der Branche investieren in neue Browsergame-Entwicklungen mit riesigen Entwicklerteams inzwischen Summen von teils über einer Million Euro. Für die klassischen Browsergames sind dies hohe Summen, die dementsprechend nur bei sehr wenigen Projekten von Anfang an eingeplant sind. Insbesondere in der Unterkategorie der Social Games geht es aber meistens um schnelle vorzeigbare Erfolge. Dementsprechend sind die Investitionssummen und Budgets häufig noch höher, die Entwicklerteams noch größer und die Entwicklung geht noch schneller bis zur ersten für die Öffentlichkeit bzw. Allgemeinheit spielbaren Version, meistens (und nicht selten sogar dauerhaft) als Beta bezeichnet.


Sobald die ersten Spieler aktiv dabei sind leben Browsergames vielfach von Mund-zu-Mund-Propaganda. Daneben ist die meist verwendete und am häufigsten anzutreffende Werbeform für Browsergames Banner- und Textanzeigenwerbung im Internet. Während klassische Browsergames häufig, je nach Erfolg und Größe, ein breites Angebot an Werbung bei allen möglichen Partnernetzwerken und Werbediensten schalten, setzen kleinere Browsergames häufig auf Link- und Bannertausch-Programme. Bei Social Games sind Werbeanzeigen meistens ausschließlich innerhalb der jeweiligen Plattform, auf der das Spiel gespielt werden kann, vorhanden und effektiv. Kann ein Social Game beispielsweise nur über Facebook gespielt werden, so macht es keinen Sinn das Spiel außerhalb von Facebook zu bewerben, da man den potentiellen Spieler erst dazu bringen müsste sich bei Facebook anzumelden und dann noch in das Spiel rein zuschauen. Das wäre kaum effektiv, da der Weg zwischen Werbung und Spielerlebnis immer möglichst kurz sein muss, damit der Spieler nicht abspringt und sich das Browsergame auch wirklich ansieht. So wird ein Social Game direkt auf der Plattform beworben und man sieht beispielsweise während man FarmVille spielt Werbung für CityVille daneben und während man CityVille spielt wird für Empires & Allies, ebenso ein Social Game vom selben Hersteller Zynga, geworben.

Bei klassischen, kostenlos spielbaren Browsergames, bei denen die Anbieter häufig die klassischen Werbeformen des Internets wie Bannerwerbung, Seitenbranding - das heißt, dass eine Seite, z.B. ein Spielemagazin einen Hintergrund und einen Großteil der Werbeflächen nur durch das eine Spiel belegt, und Partnerprogramme (auch Affiliate-Programme genannt) bereits ausgeschöpft sind, setzen häufig auf Kooperationen oder auch auf sämtliche Werbe-Möglichkeiten wie Fernsehwerbung. Bei Kooperationen werden die Browserspiele - entweder sichtbar oder nahezu unsichtbar - auf einer fremden Plattform eingebunden. So können beispielweise die Onlinespiele von BigPoint über die bekannten E-Mail-Portale web.de und gmx.de gespielt werden, aber auch über die Onlineangebote von MTV oder ProSieben. Daneben können kleinere Browserspiele bzw. deren Anbieter die Spiele auch in Onlineportale einbinden, um so die Reichweite zu vergrößern. Dafür gibt es sowohl unabhängige Portale wie z.B. POPMOG (GameGenetics GmbH) oder PlayNik, aber auch in die Online-Spieleplattform von BigPoint können unabhängige Browsergames eingebunden werden. Bei Kooperationen werden die Umsätze der geworbenen Spieler meistens zwischen den beteiligten Unternehmen geteilt. Manchmal gibt es bestimmte Zusatzvereinbarungen, so haben die Spieler über eine bestimmte Plattform eigene Zahlungsmethoden, spielen nur getrennt auf eigenen Welten bzw. Spielservern oder genießen Werbefreiheit bzw. sehen keinerlei Werbung außer Eigenwerbung des Projekts. Das ist aber von Kooperation zu Kooperation, Spiel zu Spiel und Plattform zu Plattform verschieden.


Browsergames benötigen keine Downloads und keine Installationen (außer ggf. die angesprochenen Apps auf mobilen Endgeräten). Das ist eine absolute Grundbedingung. Ansonsten sind es Clientgames und damit zwar noch Onlinespiele, aber keine Browsergames. Höchstens optionale Dinge dürfen Downloads erfordern, beispielsweise eine freiwillig nutzbare Iphone-App um das Spiel auch bzw. noch einfacher vom Iphone oder Handys spielen zu können.


Social Games sind eine besonders aktuelle Form der Browsergames. Sie werden über sogenannte soziale Netzwerke gespielt. Soziale Netzwerke (engl. Social Networks) wurden eigentlich nicht für Spiele geschaffen, sondern für die Interaktion mit Freunden und Bekannten auf der ganzen Welt. Beispielsweise zum Austausch von Neuigkeiten, Bildern und Videos mit früheren Mitstudenten, Mitschülern, Kollegen und weit entfernt wohnenden Verwandten auf der ganzen Welt. In verschiedenen Sprachräumen haben sich jeweils eigene Marktführer etabliert. Bekannte soziale Netzwerke sind beispielsweise Facebook und MySpace im internationalen Raum oder SchuelerVZ, StudiVZ, meinVZ (Die VZnet Netzwerke Ltd. gehört zur Verlagsgruppe Georg von Holtznbrick), Lokalisten (Schwerpunkt München, teils im Besitz von ProSiebenSat.1 Media), Wer-kennt-Wen (gehört durch RTL interactive zur RTL-Gruppe), Kwick (Schwerpunkt Süddeutschland), StayFriends (Tochterunternehmen der amerikanischen United Online-Gruppe) und andere im deutschsprachigen Raum. Aufgrund dieser sozialen Komponente waren Spiele allerdings eine ideale Erweiterung und als die ersten sozialen Netzwerke ihre Plattformen für externe Entwicklungen und Anwendungen, häufig auch Apps genannt, öffneten, folgten recht schnell die ersten Spiele und ein ganz neuer Markt entstand. Dieser zwang auch die anderen Social Networks nachzuziehen und ihre Plattformen ebenso für externe Anwendungen und Apps anderer Entwickler zu öffnen.


Recht kleine oder neu gegründete Unternehmen starteten mit Risikokapital extrem schnell durch und verbreiteten ihre Social Games in kürzester Zeit über alle möglichen Plattformen und auf der ganzen Welt. Ein Paradebeispiel ist das Unternehmen Zynga. Die Onlinespiele von Zynga werden hauptsächlich bis ausschließlich über Facebook gespielt. Anfangs ohne externe Werbung verbreiteten sich die Spiele nur durch die Werbung der Spieler untereinander (absichtlich und direkt und unabsichtlich) und ggf. Werbung auf der jeweiligen Plattform. So bekam Zynga in kürzester Zeit mehrere Millionen aktive Spieler, insgesamt schafften es Zynga-Spiele wie FarmVille in mehreren Monaten oder CityVille sogar in wenigen Wochen auf über 100 Millionen aktive Spieler auf der ganzen Welt. Das heißt, dass über 100 Millionen Menschen auf der Welt, innerhalb eines Monats CityVille aufgerufen und genutzt haben. Das sind mehr aktive Spieler, als die gesamte Bundesrepublik Deutschland an Einwohnern hat! Entsprechend dem Erfolg der Spiele stieg auch der Wert des Unternehmens Zynga exorbitant an. Immer mehr Investoren beteiligten sich mit Risikokapital um später von den ebenso enormen Gewinnen etwas ab zu bekommen.

Zynga gründete komplett neue Entwicklungsstudios in kürzester Zeit oder übernahm andere. So entstand beispielsweise Zynga Los Angeles mit einem großen Teil der Mitarbeiter des früheren Electronic Arts Studios EA Los Angeles. Gleichzeitig wurden auch bekannte Branchenkenner und -größen mit angeheuert. Mark Skaggs, der zuvor die Verantwortung über erfolgreiche Videospiele wie Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2 und Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde bei Electronic Arts Los Angeles hatte, wechselte zu Zynga und übernahm die Leitung bei diversen Zynga-Spielen, inklusive dem extrem erfolgreichen CityVille. Aber auch der Projektleiter von Command & Conquer 3: Tiberium Wars und spätere Studiochef von EA Los Angeles, Mike Verdu, sitzt heute in der Chefetage von Zynga. Der Mit-Erfinder der beliebten Command & Conquer-Reihe Louis Castle unterdessen ist Teil der gemeinnütizgen Organisation Zynga.org geworden und arbeitet somit ebenso für den führenden Social Games-Giganten, während Amer Ajami, leitender Produzent von Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 - Der Aufstand und sein langjähriger Kollege Greg Black die Leitung über das erste Spieler-gegen-Spieler (P vs. P, Player vs. Player)-Spiel von Zynga Empires & Allies übernahmen.

Zynga ist allerdings nur ein Beispiel. Auch viele andere Unternehmen entstanden aus dem Nichts, sowohl aus den USA, als auch aus Europa und dem Osten. Nicht wenige erfolgreiche Titel kommen aus dem russischen Raum. So sind die Produktionskosten noch niedriger und die Gewinnspannen noch höher. Ein Beispiel dafür ist Innowate mit bekannten Spielen wie Legacy of Rome (Der Ruhm von Rom), Big Business oder Resort World. Damit haben sie ebenso mehrere Millionen aktive Spieler.


Während die klassische Videospiele die Browsergames zuerst nur belächelte, fiel manchen Managern früher und manchen erst später die enorme Marktkraft der universell kompatiblen Onlinegames auf. Einige Unternehmen kauften sich daraufhin mit Anteilen bei Browsergame-Entwicklern ein, darunter Microsoft und Google. Andere Hersteller von Video- und PC-Spielen übernahmen direkt ganze erfolgsversprechende Studios. So übernahm Electronic Arts den Social Games-Entwickler Playfish. Neben seinen schon erfolgreichen Titeln wurde das Angebot direkt um erfolgreiche EA-Titel erweitert, wie Angebote unter dem weltbekannten EA Sports-Label. Auch noch größere Riesen der interaktiven Unterhaltungsbranche machten es genauso. So übernahm der Walt Disney-Konzern einen Großteil des Social Games-Hersteller Playdom, der durch Spiele wie Social City oder auch Market Street bekannt wurden. Kurzerhand folgten Verschmelzungen mit bekannten Produkten des Unternehmens um gegenseitige Werbe-Synergien zu nutzen. In Market Street, einem Spiel in dem du einen Supermarkt leitest, konntest du fortan Toy Story 3-Produkte verkaufen, in Social City wurden Fernsehsendungen von Spartensendern des Unternehmens beworben oder du konntest ein entsprechendes Fernsehstudio des Senders in deine Stadt bauen, wenn du dir den Trailer dazu angesehen hast, und das Social Game ESPNU College Town wurde gestartet, natürlich angelehnt an den College-Sport-Nachrichtensender ESPN, an dem Disney ebenfalls einen Großteil der Anteile hält.


Social Games unterscheiden sich aber nicht nur von klassischen Browserspielen, weil sie über ein Social Network wie Facebook gespielt werden. Die Freunde bzw. Kontakte im sozialen Netzwerk wurden bei nahezu allen Spielen zur Werbezielgruppe. Dafür wurden Interaktionsmöglichkeiten geschaffen und das Miteinander wurde deutlich stärker gefördert als das Gegeneinander. Nur relativ wenige Social Games haben einen kriegerischen Schwerpunkt und wenn, dann wird nur in wenigen Social Games wirklich Spieler gegen Spieler gekämpft, während dies bei Browsergames Gang und Gebe ist. Stattdessen helfen sich die Spieler gegenseitig. So brauchst du XY viele Nachbarn, also Freunde, die das Social Game ebenso spielen, um dort weiterzukommen oder musst dir von XY Freunden Gegenstände schicken lassen, um in einem der anderen Social Games Fortschritte machen zu können. Der Spieler selbst ermutigt also seine Freunde durch Statusmeldungen oder direktes Anschreiben das Social Game ebenso mitzuspielen. Der Spieler kann dann kostenlos mitspielen oder er ignoriert die Meldungen und Einladungen. Aber für den Hersteller des Social Games ist dies kostenlos Werbung, für die er nichts weiter tun muss, da die Spieler sie selbst streuen. Noch dazu ist die Werbeform effektiver, da die Freunde selbst ihre Freunde werben und eine persönliche Empfehlung immer mehr zählt, als irgendein Werbespot oder eine Werbeanzeige. So sind extrem schnelle Wachstumszahlen möglich, die die erfolgreich konzipierten Social Games nicht selten haben und zu weltbekannten Top-Erfolgen machten, ebenso wie die dahinter stehenden Unternehmen.

Hier schlägt aber auch der negative Aspekt für den Betreiber von Social Games zu. Nach einer Weile hat sich jeder das Spiel mal angeschaut, ist entweder noch aktiv dabei oder inaktiv geworden oder hat das Spiel auf seine Ignorieren-Liste (Ignorelist) gesetzt, weil ihm die Einladungen und Meldungen auf die Nerven gingen. Ab dann ist der Werbeeffekt weg. Kann das Entwicklungsstudio des Onlinespiels die aktiven Spieler also nicht bei Laune halten, und wenn es auch nur kurz ist, weil es beispielsweise mal längere Zeit technische Probleme gibt, zu lange keine Neuerungen oder nur noch kostenpflichtige Neuerungen, dann sind die Spieler weg. Und wenn sie einmal weg sind, dann kommen sie mit größeren Wahrscheinlichkeit nicht wieder, als dies bei klassischen Browsergames der Fall ist. So sind die aktiven Lebenszyklen von Social Games meistens kürzer. Browsergames werden von ihren Spielern als Spiel wahrgenommen, Onlinespiele, die sich laufend verbessern und verändern. Gefällt es einem mal nicht mehr oder fehlt einem Zeit, so hört man auf. Aber kommt nach ein paar Monaten wieder ein Newsletter, der über einen neuen Server oder ein neues Feature berichtet, erinnert man sich an das Browsergame und schaut mal wieder vorbei. Entweder in seinen alten Account oder man erstellt einfach einen neuen.

Browsergames werden zudem von ihren Spielern generell eher als Spiel wahrgenommen. Ohne Zweifel sind Social Games Spiele. Spiele die ständig von hunderten Millionen Menschen auf der ganzen Welt aktiv gespielt werden. Aber fragt man einen Spieler von Social Games, ob er denn Spiele spielt, so werden die meisten mit "Nein" antworten. Social Games sind eine Unterhaltung zwischendurch, wenn man sich mit seinen Freunden in Facebook austauscht, chattet oder an deren Pinnwand die neuesten Fotos anschaut, aber sie werden vielfach nicht als eigentliches Spiel wahrgenommen. Entsprechend setzen sich auch die Spieler zusammen. Während klassische Browsergames meistens Durchschnittswerte haben wie ~80% männliche Spieler und der Großteil aus der Altersgruppe zwischen 14 und 30, so ist bei Social Games inzwischen der Frauenanteil bei den Spielern höher als der Männeranteil und selbst die 50-jährige Hausfrau schaut, ebenso wie die 60-jährige Bürokauffrau in der Pause, mal schnell nach ihren Freunden und dabei auch nach ihrer virtuellen Stadt, Farm oder ihrem digitalen Haustier.


Während die Branchenriesen in den Markt der Browser- und Socialgames strömten, entdeckten viele Unternehmen die Form der Onlinespiele aber nicht nur als Einnahmequelle, sondern auch als Werbeffekt. So bewirbt Ubisoft die beliebte Strategiespiel-Serie Die Siedler sowohl durch ein Browsergame, als auch ein Social Game, das über Facebook spielbar ist. Ob sich deren Betrieb finanziert ist unbekannt, aber sie fördern die Bekanntheit des zugehören Siedler-Videospiels weiter.

Auch andere bekannte Marken werden als Browsergames wiedergeboren. Häufig suchen sich die Markeninhaber und Lizenzgeber dazu erfahrene und bekannte Entwickler und Publisher und vertrauen ihnen ihre Marke für eine Umsetzung als browserbasierte Onlinespiele an. So entwickelte Gameforge mit Gilde 1400 ein Browserspiel zum Die Gilde-Franchise. NBC Universal hingegen, die sich schon vor Jahren einen Anteil am deutschen Top-Unternehmen BigPoint einkauften, machten den Weg frei für Browsergames zu Die Mumie - The Mummy Online und Battlestar Galactica Online. Beide Spiele werden nun von den noch relativ frisch gegründeten US-Niederlassungen von BigPoint entwickelt. Andere Unternehmen wiederum lassen sich nur von (leider) toten Videospielen oder Videospielserien inspirieren und beleben diese als Browsergames unter anderen Namen wieder. So entwickelte Upjers die witzige Krankenhaus-Simulation KapiHospital, die eine Vielzahl von Parallelen zum satirisch überzogenen und rabenschwarzen Videogames-Klassiker Theme Hospital von Entwickler Bullfrog (Publisher Electronic Arts) enthält.


Inzwischen finden Jahr für Jahr eine Vielzahl von Veranstaltungen für Browsergames bzw. Onlinespiele statt. Aber nicht nur Messen, sondern auch Fachkongresse gehören dazu. Grundsätzlich zu unterscheiden ist zwischen Veranstaltungen für die Öffentlichkeit und speziellen Events für die Entwickler und Betreiber von Onlinespielen oder von themenverwandten Bereichen. Für die Allgemeinheit ist das wichtigste Event im deutschsprachigen Raum die GamesCom, die jährlich im August in Köln stattfindet. Davor war die Games Convention das Highlight der Branche, wobei sich beide Messen generell mit Videospielen beschäftigten und Browsergames nur am Rand behandelten, der Trend dazu aber steigt. Mit der Games Convention Online existierte für kurze Zeit (eine allgemeine Messe für die Öffentlichkeit 2009 und 2010 wurde sie kurzfristig nur zur Messe für Fachbesucher, im Jahr 2011 wurde sie frühzeitig abgesagt) eine spezielle Messe für Onlinespiele und ein Hauptaspekt waren damit natürlich die Browsergames. Größte Aussteller dabei war wohl BigPoint. Sie konnte allerdings nicht an die neue und in Köln stattfindende GamesCom heran reichen und sah entsprechend schon bald ihrem Untergang entgegen. Ob dies für die Entwickler von Browsergames ein Vorteil oder ein Nachteil ist bleibt dahingestellt. Auf einer Messe speziell für Onlinespiele war das Interesse an den browserbasierten Spielen sicher größer und das Publikum suchte speziell nach Spieleangeboten dieser Art. Allerdings bietet die Gamescom den Vorteil, dass Browsergames nicht wie ein eigenständiges, getrenntes Phänomen behandelt werden, sondern sie betont, dass Browsergames ebenso Mainstream werden wie klassische Videospiele. So werden sie zusammen mit anderen Onlinespielen wie Clientgames zusammen in einer Halle als Online World platziert. Nicht zuletzt gibt es dabei die beeindruckend großen Stände, beispielsweise eben bei der jährlichen GamesCom, von diversen großen Browsergames-Unternehmen, die den Aspekt der Ernsthaftigkeit und Bedeutung untermauern.

Bei den fachspezifischen Veranstaltungen führt ganz klar das Browsergames Forum (BGF), früher bekannt als Browsergames Conference, welches immer in der Nähe von Frankurt am Main oder Frankfurt selbst und im letzten Quartal (meistens Ende Oktober, Anfang November) des Jahres stattfindet. Hier können Hobby-Entwickler, ebenso wie erfahrene Anbieter von Browsergames, sich Vorträge zu verschiedensten Themen anhören, über Neuigkeiten informieren und mit den Geschäftsführern und Mitarbeitern der Global Player, also der weltweit agierenden und führenden Unternehmen plaudern. Beispielsweise gaben 2010 sich die Mitarbeiter, meistens sogar die Geschäftsführer, von BigPoint, Gameforge, Upjers, InnoGames, Upjers, Travian Games, Playdom, Ubisoft und vielen mehr die Ehre und das Mikrofon in die Hand. Eröffnet wurde die Veranstaltung im selben Jahr von Professor Richard Bartle, der als Erfinder bzw. Wegbereiter der MMORPGs gilt. Andere Veranstaltungen sind regionaler, so veranstaltet beispielsweise die GameCity Hamburg, ein Verband zur Förderung von Spieleunternehmen in der Region Hamburg, regelmäßig Treffen in der Hansestadt. Andere Veranstaltungen wiederum behandeln die Browsergames nur nebenbei oder streifen generelle Bereiche. Beispielsweise beschäftigt sich die auch in Köln stattfindende Messe dmexco jährlich im September mit Marketing-Aspekten, was auch für Browsergames-Anbieter wichtig ist (siehe auch: Eigene Browsergames entwickeln.


Bereits seit dem aufkommenden Trend zu Browsergames gibt es ebenso Internetseiten, die über selbige berichten. Diverse bekanntere Seiten haben sich bereits vor vielen Jahren etabliert, beispielsweise Galaxy-News, Gamesdynamite und GamesSphere. Andere Seiten entstanden hingegen vor vergleichsweise kurzer Zeit, aber konnten einen erfolgreichen und sehr schnellen Start hinlegen. Allerdings drängt sich bei genaueren Recherchen der Verdacht auf, dass im deutschsprachigen Markt deutlich mehr Konkurrenz bei der Berichterstattung und Bewerbung von Browsergames herrscht, als auf anderssprachigen Märkten. Zeitgleich hat sich ergeben, dass immer mehr Anbieter von Onlinespiele-Seiten Geld von den Anbietern des Onlinegames kassieren für die Vermittlung von Spielern generell oder von Spielern, die dann Geld ausgeben. Trotz allem bleiben allerdings die meisten entsprechenden Online-Seiten relativ neutral bei ihrer Berichterstattung, doch platzieren sie die Artikel und Infos zu den Spielen unterschiedlich.

Ebenso bietet nahezu jedes dieser Internetprojekte auch eine Topliste an, wobei es Toplisten auch unabhängig von generellen Berichterstattungen ebenso zu Genüge für Browsergames gibt. Über die Topliste gelangen für das Anbieterprojekt kostenlose Nutzer bzw. potentielle Spieler anderer Spiele zum einen auf die Seite des Browsergame-Magazins oder der Topliste und können dann vom Betreiber des Projekts wieder weiter geschickt oder vermittelt werden. Für den Betreiber des Spiels unterdessen springen ein paar Besucher mehr durch die Topliste heraus, allerdings bei den meisten Anbietern deutlich weniger als sie selbst an Spielern zum Projekt vermitteln. Außerdem sind viele bzw. je nachdem sogar nahezu alle dieser Toplisten nicht selten manipuliert. So werden die Spieler in vielen Spielen für ihre Abstimmung bezahlt bzw. dieser wird vergütet, obwohl es die Toplisten-Regelungen verbieten, oder die Toplisten-Betreiber beeinflussen die Abstimmungen von Browsergames, vergüten die Besucher von manchen Seiten doppelt bzw. mehrfach oder bauen, je nachdem meistens sogar heimlich, Links von Partnerprogrammen ein, sodass der Anbieter des Spiels für die vermittelten Nutzer noch Geld bezahlen muss, obwohl bzw. nachdem sie vom Spielanbieter ohne wirkliche Gegenleistung und kostenlos zum Toplisten-Anbieter geschickt wurden. Zumindest der Anstand, solche Deals offen abzuschließen, statt dem heimlichen Einbau wäre häufig sehr wünschenswert. Die meisten dieser Seiten übernehmen auch noch die News der jeweiligen Spiele ohne Gegenleistung und häufig sogar 1:1 unverändert kopiert. So profitieren diese Seiten gleich auf vielfache Weise von den Top-Browsergames auf dem Markt, während den Anbietern der Spiele kaum eine andere Wahl bleibt als mit zuziehen. Dem Spieler selbst kann es allerdings egal sein - solange die Berichte über bestimmte Spiele dadurch nicht schön gefärbt werden oder bestimmte Spiele nur besser platziert oder beworben werden, weil sie mehr bezahlen und nicht wirklich weil sie besser sind. Sonst sind die Spiele-Empfehlungen und Tipps für ihn natürlich nicht mehr viel wert.


Der Artikel wird in Zukunft vielleicht noch erweitert um die Finanzierung der kostenlosen Browsergames und Onlinespiele zu behandeln, ebenso wie Auszeichnungen und weitere Kriterien und wissenswerte Fakten.
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